拳头游戏的“大项目魔咒”与“小团队奇迹”

发布时间:2026-02-26 21:37  浏览量:1

本月早些时候,拳头游戏宣布裁掉《2XKO》的部分开发人员,据报道裁员人数约占当时项目团队的一半,从160人变成80人。而这时,距离游戏正式发售仅仅过去了几周。如果你对此感到困惑,心想:这游戏不是已经推出一段时间了吗?确实,这款游戏的营销周期拖得很长,而发售后的推广也做得相当糟糕。

我有点怀疑,拳头是不是已经根据前期数据预感到,这款游戏不会成为引爆大众市场的现象级作品,也不太可能在2026年重新定义格斗游戏的格局。与其继续投入更多资源,不如削减开支、降低运营成本,将人力物力转向其他项目。

我对所有被裁的员工感到非常难过。有些人在这个项目上已经工作了八年,这真的令人心碎。可能还有人工作时间更长——拳头实际上在十年前就收购了开发这款游戏的公司。《2XKO》被谈论了很多年,我第一次听说它是在2019年的《英雄联盟》十周年庆典上,尽管我们早就知道拳头在布局格斗游戏,因为他们收购了一家正在开发《Rising Thunder》的工作室。

无论如何,在一款游戏上投入这么久,最终遭遇这样的结局,实在太糟心了。这款游戏没能取得决定性成功,确实很不幸。但关于拳头游戏以及他们正在制作的游戏,有很多值得探讨的地方——花了十年时间,而且他们并非从零开始,而是收购了一家已有成果的公司,在既有基础上继续开发。这个研发周期,实在太疯狂了。

我还想提另一款在拳头监督下开发的游戏:《Hytale》。不了解的人可以了解一下:《Hytale》最初被视作《我的世界》的精神续作,起源于一群《我的世界》模组制作者社区,备受期待。它在2018年公布,而在那之前,拳头和其他投资方就已经资助了开发工作室。但在2020年4月,拳头完全收购了Hypixel Studios,将其纳入麾下。

当时,这款游戏预计可能在2021年发售,至少是抢先体验版。但到了去年6月,拳头突然叫停了这个项目——无论从哪个角度看,这款游戏已经开发了七年甚至十年,就这样被砍掉了。后来,拳头允许开发团队回购游戏,Hypixel Studios选择继续研发。去年11月,他们宣布游戏进入测试阶段;不久前,一个基于拳头收购前代码和信息的版本,以抢先体验形式发布。这又引出了同一个问题:为什么拳头没能把它推出来?

看到这些决策,你可能想问:拳头游戏到底怎么了?为什么他们总是很难推出、或者说很难成功推出这些大作?为什么开发周期如此之长?但这其实是整个游戏行业都在面临的困境——公司都在苦苦摸索,如何在合理的时间内,推出人们关心并能够成功的游戏。过去几年里,太多工作室被迫关闭,或者推出的游戏在很短时间内就夭折了。我不是说《2XKO》现在就属于后者,但它确实没有立刻取得成功,而且开发周期长得离谱。

尤其在移动游戏崛起和AI时代来临的背景下,我感觉整个行业都在艰难寻找成功的路径——尤其是那些老牌工作室,特别是在大型发行商旗下的。无数人在各种项目上投入心血,最终却永远不见天日,这既让人着迷,又令人悲哀。这些人付出了生命中的一年又一年,而在某种程度上,我们在拳头也看到了类似的情况。比如那款《英雄联盟MMO》,已经公布很久了。我当时就不相信它能在五年内面世,我想很多人也持同样怀疑。

距离游戏首次公布已经过去五年,距离项目重启也过去了两年,我们还是没有听到或看到任何实质消息。当然,也许拳头最近会有什么秘密的、突然的宣布,然后我们都为之兴奋。我不是说我知道这游戏已经凉了,或者那款MMO永远不会出来——我只是在表达我这两年来一直的怀疑:这东西到底能不能出来?就算出来了,能不能在合理的时间内、以让人兴奋的方式出来?

那么,拳头游戏是完蛋了吗?答案是否定的。因为尽管整个行业和拳头都在努力解决大型3A游戏的开发周期问题,但与此同时,通过小型团队创建的项目,却取得了巨大成功。去年发布的《符文战场》就是一个例子:当时没人看好这个利用《符文之地传说》资源再开发的卡牌游戏——拳头在电子卡牌上已经失败了,他们能在实体卡牌上成功吗?结果,《符文战场》在2024年9月首次公布,2025年8月就在中国上线,并迅速在全球范围取得成功。

好笑的是,《Hytale》也符合这个模式——拳头没能发行它,但在去年年底,团队收回版权后自行发行。就我所见,尽管人们都说“这还不是完整游戏”,但大家对它相当兴奋,论坛里活跃用户很多,讨论热度不低。看到它现在的样子,拳头应该有点尴尬吧。但《Hytale》就是能靠一个小团队,利用多年前完成的代码和工作,推出一个让人们兴奋的产品——而拳头却没能做到。

在拳头这边,还有另一个有趣的案例——我知道这可能有点过时了——但《云顶之弈》真的非常值得关注。虽然这游戏2019年推出,已经快七年了,但它的规模巨大,非常成功。拳头至今仍没有给它足够的认可,低估了它在游戏领域的影响力和每年玩它的人数。只有腾讯非常重视这个项目,在国服独立运营了《金铲铲之战》,让这款移动版本成为中国最受欢迎的移动游戏之一——而《云顶之弈手游》在海外,人气远不及此。

而且,这东西是怎么做出来的?就像托尼·斯塔克的梗说的:“在山洞里用废料造出来”——它是在《英雄联盟》的引擎里,用短短几周时间做出来的,目的只是为了追赶当时快速兴起的游戏潮流。它甚至在拳头还没来得及推出《符文之地传奇》之前就上线了,而后者当时已经开发了很长时间。说到《符文之地传奇》,就不得不提《符文战场》。

《符文战场》的故事同样吸引人:游戏总监Dave Guskin从《符文之地传奇》团队中分出来,去探索实体卡牌游戏,这仅仅是几年前的事。他用一个小团队打造出最初只计划在中国发布的产品——但坦率地说,他们印刷卡牌时还是太保守了,没想到那么多人买,导致产品供不应求,尤其在西方和英语国家几乎买不到。而它非常成功,那些参赛和竞技活动,几周后在拉斯维加斯就有一场,门票瞬间售罄。你在店里根本找不到这些卡牌,太难得了。

而这同样是在很短时间内、用非常小的团队做出来的,坦率地说,几乎是仓促上马。也许它本该如此——他们不得不边飞边造飞机,一边发售一边修订规则,而这正是当年《英雄联盟》发布时常用来形容自己的话。所以,我们从拳头身上看到的是:那些能够、或者说被迫快速推出产品的小团队,往往能做出相当不错的东西。我不是说秘诀就是把一堆开发者扔进一个房间,告诉他们你的游戏六个月后发布,然后去搞点东西出来——但某种程度上,这可能比组建一个庞大的团队去搞MMO、并试图把它推出来,更能带来成功。

当然,这里面有规模的问题:做一个大东西肯定比做一个小东西难得多。而且当需要满足各种期望时,压力也更大。但我确实认为,还有另一层原因:拥有清晰愿景、有能拍板的人领导的小团队,往往比人员众多、意见分歧、各有想法的大团队,更能创造出好产品——后者还要面对各种高管过来说“让我玩玩最新的版本,嗯,我不喜欢这个,这个得重做”。

我认为,整个行业和拳头,在这些备受期待的大作上,给自己制造了太多臃肿和惯性,导致这些东西难以出炉。我的核心观点是:拳头游戏未来的新品,至少在短期内,在他们自己找到解决办法、在行业找到解决办法之前,实际上更多地要依靠这些小团队。拳头毕竟是洛杉矶的美国公司,没有国内游戏公司那么卷,不是完全以KPI为导向。这反而导致:越大的项目,受到的限制越多;越想追求游戏品质,反而越无法创造出令人满意的产品。

如果有读者能去拳头工作,纠结于去哪个部门,我的建议是:找一个角落里不起眼的、不太受关注的小项目——那种大家都在观望、希望它能避免获得太多关注和期待的项目——然后去做那个东西,因为你也许能创造出定义游戏类型的作品。相反,如果你去做那些宏大、备受期待、投入巨量资源的东西,那所有期望带来的负担反而会毁了它,或者至少让它被无限期拖延,然后也许当它终于出来时,你还会面临裁员,因为你无法维持那么大规模的团队。

我认为这就是我们在《2XKO》上看到的情况,这很令人失望。花了那么多时间,推出的游戏却配不上投入的岁月,结果就成了这样。最终拳头选择降本增效,裁掉一半员工,保留80人团队继续运营。我再次对那些开发者表示同情——在这种大环境下,任何失业的人都让人难过,但我很高兴拳头能提供六个月的薪资补偿,帮助他们渡过失业后的“斩杀线”。

我认为拳头在《无畏契约》之后没有推出重磅产品,有两个因素起着重要作用:开发者需要同时兼顾盈利和游戏品质,以及社区的期望。游戏不能仅仅被开发成“最好的游戏”——他们还需要认真考虑如何变现。这听起来简单,但想想MMO:以前开发者只需要想“我能做出多酷的皮肤”,现在则要考虑“嘿,我们要做个酷炫的皮肤,但还得琢磨怎么在不惹恼玩家的前提下,又能吸引人购买”。所有决策都必须经过两棵决策树,而不是只有一棵,这必然影响开发和需要做出的调整。

游戏社区在很多情况下都很棒,但期望值高得可怕。不幸的是,如果游戏以一个未完全优化的状态推出,可能会一开始就彻底死掉。我见过很多人因为发售时的BUG而愤怒,结果游戏三周内就凉了——不是每款游戏都能像《赛博朋克2077》那样,在发售后迎来口碑反弹。如果发布的内容没有达到这些巨大的期望,社区的情绪很快就会转变为“这从一开始就是个骗局”,然后那游戏就死了。

我觉得拳头未来是有能力做出很酷的小项目的,比如斗魂竞技场就是模式团队灵光一现的产品,海克斯大乱斗也比任何游戏改动更能吸引玩家。但对于像MMO或其他大作,还是管理好你的期望吧,毕竟《英雄联盟手游》和《无畏契约手游》都没有取得巨大的成功,拳头在移动游戏领域缺乏竞争力。而在PC游戏领域,他们在MOBA和FPS之外的游戏类型中,也很难复制成功模式和开拓电竞之路。